Negli ultimi anni, confermando una tendenza ormai diffusa in molti paesi del mondo, anche in Italia è entrato nelle nostre case un nuovo “elettrodomestico” ad uso familiare: la console di videogiochi.
La novità non sta tanto nell’aumento delle vendite di questi apparecchi, che peraltro sono diffusi già da tempo come oggetto del desiderio di teenager e appassionati hardcore gamers che cercano magic swap ps2, ma nel diverso approccio con cui ad essi ci si avvicina e quindi nel loro target.
La console di videogiochi è entrata a far parte della vita quotidiana di molte famiglie: non più ragazzini che passano i loro pomeriggi da soli davanti allo schermo ma intere famiglie che trascorrono insieme un po’ di tempo libero sfidandosi a colpi di joypad.
In principio era la Playstation, che per marcare la sua apertura ad un nuovo pubblico si era tinta di rosa, una strategia di marketing rivolta ad avvicinare anche le ragazze ad un oggetto tipicamente maschile.
Da allora le case produttrici di videogiochi hanno messo in atto le strategie più disparate per ampliare il loro pubblico, anche attraverso scelte di marketing singolari come avere tra i loro testimonial attori e personaggi dello spettacolo ultracinquantenni. E’ il caso della Nintendo che, oltre a scegliere Nicole Kidman per pubblicizzare la sua console portatile Nintendo DS, ha creato pubblicità dallo sfondo casalingo dove mamma e papà osservavano soddisfatti i loro figli che grazie a questa console si divertivano ad imparare l’inglese e la matematica fino a tarda sera nella loro cameretta.
Per non parlare del successo riscosso dalla Wii, sempre di casa supercard Nintendo: in una delle sue prime pubblicità Giorgio Panariello veniva battuto a tennis dalla nonna, stando semplicemente nel salotto di casa. La grande novità di questa console sta, infatti, nell’immediatezza tra il movimento del corpo e ciò che viene riprodotto sullo schermo: al posto del joypad si utilizza una sorta di telecomando che contiene al suo interno sensori che riconoscono l’azione reale e la riproducono in video. Da qui una vasta gamma di usi e la creazione di altrettanti accessori: è possibile acquistare periferiche a forma di chitarra con le quali immedesimarsi in un cantante rock, oppure a forma di volante per emulare un pilota automobilistico, o ancora collegare una bilancia con la quale tenere sotto controllo il proprio peso e perdere quello in eccesso grazie all’aiuto del personal trainer offerto dal gioco.
L’altra caratteristica che ha contribuito ad espandere il pubblico dei videogame è la possibilità di connettere queste console online. La migliore in questo campo è nata in casa Microsoft: l’Xbox 360. Il nome stesso indica che si tratta di una macchina che è un centro multimediale a 360° adatto a tutti i componenti della famiglia e con il quale è possibile giocare, ascoltare musica, vedere film, immagini e fotografie, oltre che collegare dispositivi come la fotocamera digitale, il lettore MP3, il DVD e il PC e i dvd -r verbatim. Collegando un microfono, inoltre, si può interagire direttamente con altri giocatori di tutto il mondo per scambiarsi consigli e strategie di gioco comunicando in tempo reale.
Questi apparecchi, dunque, si sono trasformati da prodotti di nicchia rivolti ad un target ristretto in oggetti comuni che è normale vedere nel salotto di casa, magari accanto alla tv o al computer e con i quali è possibile effettuare svariate attività. Non solo gioco, dunque, ma vero intrattenimento.
In definitiva, lo sviluppo nel prossimo futuro dei videogames si può ricavare dall’attuale panorama tecnologico individuando due principali linee evolutive del medium videoludico: da un lato la semplificazione delle interfacce per ampliare la base di utenti-consumatori (Nintendo), dall’altro la spinta verso la multimedialità delle console per offrire più forme di intrattenimento (Microsoft).
Distribuzione a cura di Michele De Capitani
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